FAQ
-----------------------------------------------
МАШИНКИ:


Скажите пожалуйста, а есть ли фикс для SDK 0.7 где можно спавнить машинки? объект m_car?



нужно секцию хотя бы в файле System.ltx сделать:
[veh_uaz_01]
$spawn = "veh_uaz" ;- имя которое будет в списке спавн объектов сдк
class = C_NIVA ;- класс
cform = skeleton
visual = dynamics\vehicles\veh_uaz\veh_uaz_u_01.ogf ;- путь к модели машины 
  

 Я вернул машинки в редактор. Для этого понадобится два файла в папке gamedata\scripts - это class_registrator.script и modules.script.
В class_registrator добавляем в самый конец раздела GENERAL строки " cs_register (object_factory, "CCar", "se_car.se_car", "SCRPTCAR", "car_s")"
В modules :
в самом верху должно быть
"-- Типы схем:
stype_stalker = 0
stype_mobile = 1
stype_item = 2
stype_heli = 3
stype_restrictor = 4
stype_car = 5"
а в самый конец:
"----------------------------------------------------------------------
-- Загрузка модулей машины:
----------------------------------------------------------------------
load_scheme("car", 
"car", stype_car)
----------------------------------------------------------------------"
А ещё понадобятся файлы
gamedata\scripts\ph_car.script (из билда 2571)
gamedata\configs\creatures\niva_engine.ltx
gamedata\scripts\car.script
gamedata\scripts\se_car.script
а также понадобятся файлы мода "транспорт для cop под версию 1.6.2" с плейграунда для самой игры  
       
 

 P.S. Этот способ работает на SDK 0.7, но в принципе и на 0.4 должно сработать. 
 


-----------------------------------------------
Причины вылета Invalid vertex for object:
1. В секции этого объекта position или level_vertex_ud НЕ соответствуют game_vertex_id. Решение простое - загрузите локацию и замерьте нормальные координаты.
2. В секции этого объекта неправильный object_flags. Берите его от объекта такого же типа.
------------------------------------------------

Все основные редакторы LE, AE, SE, PE работают полноценно, по крайней мере не хуже 0,4. )) xrLC компилит, не скажу что быстрей, но память откусывает больше. Фаза Build UV mapping заняла на много больше времени, зато построение лайтмапов сократилась ~1,3 раза. Возможно на высоком качестве выигрыш действительно будет, а пока почти в 2 раза увеличилось (+37мин) и граненость объектов. Судя по всему -nosmg юзать обязательно. (Не проверял, но в ехе_шнике он зашит) Завтра попробуем нет и -nosmg. 



ЗЫ функционал практически тот же что и у 0,4, так что пенять, что вам подкинули кривой СДК не было смысла. ПЫСы работали практически на таком же. Вините только свои кривые руки.) 




Мда... столько всего добавлено, да ещё и с документацией.
Кста уровни из 0.4 можно открыть так: в 0.4. выделяем ВСЕ объекты и жмём File - Save selection, в 0.7 жмём File Open Selection. Ругнётся что старая версия и загрузит уровень.
Если напрямую открывать старый левел - выдаст переполнение стека





Кста есть штука такая - Coordinator. Можно для компиляции несколько компов сразу юзать.





Поддержка SDK под Vista/7 реализована еще со времен СДК ЧН, только о ней никто не знал,

ключ -editor 





X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: 
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.


--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.