[mp_skins_path]
skin_path = actors\stalker_mp\

[mp_actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection		= spawn_group
$spawn 					= "mp_actor"
$ed_icon				= ed\ed_actor
$player 				= on
$prefetch 				= 16
cform                   = skeleton
class                   = O_ACTOR
money					= 200;
rank					= 3;
jump_speed              = 6
crouch_coef 			=  0.4 ; 0.2
climb_coef				= 0.7
air_control_param		= 0.1
max_item_mass			= 20.0;40.0
run_coef                = 3.5
sprint_koef				= 1.5;1.7 ; было 2.0
run_back_coef			= 1.7
walk_back_coef			=  0.7
walk_strafe_coef		= 1.0
run_strafe_coef			= 0.7
visual					= actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name		= dynamics\Dead_Body\skelet_crash
walk_accel              = 16 ;40 ;17  ;54 ;40
texture_prefetch		= actors\stalker_mp\mp_team_green_1, actors\stalker_mp\mp_team_green_2, actors\stalker_mp\mp_team_green_3, actors\stalker_mp\mp_team_green_4, actors\stalker_mp\mp_team_blue_1, actors\stalker_mp\mp_team_blue_2, actors\stalker_mp\mp_team_blue_3, actors\stalker_mp\mp_team_blue_4, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_fr, actors\stalker_mp\mp_team_green_addon_uk, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_de, actors\stalker_mp\mp_team_blue_addon_us, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_green_armor_exo, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_military, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_sci, actors\stalker_mp\mp_team_blue_armor_exo

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius                = 5        ;3
feel_grenade               = 30.0 ; это нужно удалить
feel_grenade_radius               = 30.0    ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time                 = 0.5     ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

Invincibility_Shield_3rd	= anomaly2\burer_shield_01
Invincibility_Shield_1st	= anomaly2\burer_shield_01
HeadShotParticle			= hit_fx\hit_flesh_headshot
;HeadShotParticle			= hit_fx\hit_dust_00

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius		= 5	;3

ef_creature_type		= 17						; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items		= mp_device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center 			= 0.0,  0.9,  0.0
ph_box0_size 			= 0.35, 0.9,  0.35
ph_box1_center 			= 0.0,  0.6,  0.0
ph_box1_size 			= 0.40, 0.6,  0.40
ph_box2_center 			= 0.0,  0.3,  0.0
ph_box2_size 			= 0.40, 0.3,  0.40
restrictor_radius					= 0.9;delete
stalker_restrictor_radius			= 0.9
medium_monster_restrictor_radius	= 0.7
ph_crash_speed_min      = 16
ph_crash_speed_max      = 20
ph_mass 				= 80
;----------------
feel_grenade			= 10.0    ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
player_hud_section		= actor_hud

;---------------------------------------------------------------------
ph_skeleton_airr_lin_factor   = 0.5 ;550.0 (изменно из-за того, что убрано домножение коэффициент 0.002 из кода)
ph_skeleton_airr_ang_factor   = 0.0 ;0.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 0.3 из кода (0.0*0.3=0.0))
ph_skeleton_hinger_factor1    = 1.0 ;1.0 (изменно из-за того, что убрано домножение на коэффициент 5.0 из кода)
ph_skeleton_ddelay	     	  = 15.0 ;Время изменения значения трения в суставе с момента создания шелла, сек

ph_skel_fatal_impulse_factor  = 8.0
ph_after_death_velocity_factor= 0.75
ph_skel_shot_up_factor        = 0.25
;---------------------------------------------------------------------

weapon_bone0			 = bip01_r_finger1
weapon_bone1			 = bip01_l_finger1
weapon_bone2			 = bip01_r_finger11

damage			 = mp_actor_damage
hit_sounds			= actor_hit_snds
hit_probability_novice		= 1.00
hit_probability_stalker		= 1.00
hit_probability_veteran		= 1.00
hit_probability_master		= 1.00
;---------------------------------------------------------------------
;actor condition

immunities_sect				= mp_actor_immunities
condition_sect				= mp_actor_condition

heavy_breath_snd	= actor\breath_1		;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd		= heart\8
heavy_danger_snd        = affects\heartbeat
medkit = 0.3					;временно! вместо аптечки
medkit_wound = 0.2				;сколько процентов кровотечения оставливает аптечка
antirad = 0.3					;временно! вместо антирада
material				= creatures\human
camera_height_factor	= 0.85

;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base					= 0.65;0.8		;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim					= 0.01;0.04
disp_vel_factor				= 2.0;2.5		;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor			= 2.5;3.0; 2.0  	;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor			= -0.35;-0.5;-0.2 	;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor	= -0.75;-1.0;-0.4 	;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor			= 30.0;7.0; 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 5000        ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 400		;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит

;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount						= 2
step_params						= stalker_step_manager
foot_bones						= stalker_foot_bones

; visibility parameters
DynamicObjectsCount			= 32
min_view_distance   		= 0.8				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance	 		= 1.0				; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold	 	= 100.0				; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance 	= 0.3
time_quant					= 0.005
decrease_value				= 0.1				; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor		     	= 0.5
luminocity_factor			= 0.5;0 			; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold	 	= 0.4				; 0.25

;species of monster
species				= human

;autopickup
AutoPickUp_AABB = 0.2, 0.1, 0.2;	AABB бокс автоподбора предметов
AutoPickUp_AABB_offs = 0.0, 0.1, 0.0;	смещение бокса автоподбора предметов относительно позиции игрока

;spawn effect
;spawn_effect = anomaly2\electra2_blast

[mp_actor_damage]
;bone_name		 = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale>,<bonepassbullet>
;<hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
;<wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
;<bone_pass_bullet> - 0 - после попадания пули в эту кость, эта пуля больше не наносит актеру повреждений
;					1 - пуля наносит актеру повреждения как обычно
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default			 = 1.0, -1, 0.1
bip01_pelvis 		 = 0.25, 10, 0.8	;от ядра до пояса
bip01_spine 		 = 0.3, 10, 0.8	;в основном без шейпа
bip01_spine1 		 = 0.4, 10, 0.8	;торс до шеи
bip01_spine2		 = 0.4, 10, 0.8
bip01_neck 			 = 1.25, 0, 0.1	;в основном без шейпа
bip01_head 			 = 2, 0, 0.1	;очень большой шейп
eye_left 			 = 3, 0, 0.1	;глаза
eye_right 			 = 3, 0, 0.1	;глаза
jaw_1 		 	 = 1.25, 0, 0.1	;рот от шеи до носа

bip01_l_clavicle	 = 0.4, 10, 0.8	;плечо + bip01_spine1
bip01_l_upperarm	 = 0.3, 4, 0.6, 1 ;0.2
bip01_l_forearm	 	 = 0.3, 4, 0.5, 1 ;
bip01_l_hand	 	 = 0.2, 4, 0.2, 1 ;было 0.15
bip01_l_finger0	 	 = 0.2, 4, 0.2, 1
bip01_l_finger1	 	 = 0.2, 4, 0.2, 1
bip01_l_finger2	 	 = 0.2, 4, 0.2, 1


bip01_r_clavicle	 = 0.4, 10, 0.8	;плечо + bip01_spine1
bip01_r_upperarm	 = 0.3, 2, 0.6, 1
bip01_r_forearm	 	 = 0.3, 2, 0.5, 1
bip01_r_hand	 	 = 0.2, 2, 0.2, 1
bip01_r_finger0	 	 = 0.2, 2, 0.2, 1
bip01_r_finger1	 	 = 0.2, 2, 0.2, 1
bip01_r_finger2	 	 = 0.2, 2, 0.2, 1

bip01_l_thigh	 	 = 0.3, 8, 0.5	;бедро
bip01_l_calf	 	 = 0.25, 8, 0.4	;голень
bip01_l_foot	 	 = 0.15, 8, 0.3	;пятка,1
bip01_l_toe0	 	 = 0.15, 8, 0.2	;пальцы,1
bip01_r_thigh	 	 = 0.3, 6, 0.5	;бедро
bip01_r_calf	 	 = 0.25, 6, 0.4	;голень
bip01_r_foot	 	 = 0.15, 6, 0.3	;пятка,1
bip01_r_toe0	 	 = 0.15, 6, 0.2	;пальцы,1


[mp_actor_immunities]
burn_immunity 				= 1.0				;коэффициенты иммунитета
strike_immunity 			= 1.0
shock_immunity 				= 1.0
wound_immunity				= 1.0
radiation_immunity 			= 1.0
telepatic_immunity 			= 1.0
chemical_burn_immunity 		= 1.0
explosion_immunity 			= 1.0
fire_wound_immunity  		= 1.0

[mp_actor_condition]:actor_condition
satiety_v					= 0.0					;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v					= 0.005				;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v				= 0.00055				;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v			= 0.0005				;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical			= 0.0					;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v                        = 0.02                                        ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v					= 0.001				;скорость восстановления морали
health_hit_part				= 1.0					;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part				= 0.1;0.01					;процент хита, уходящий на отнимание силы
psy_health_v				= 0.1					;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v					= -0.03
max_walk_weight				= 50

;открытые раны
bleeding_v					= 0.05					;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v			= 0.25					;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду)
min_wound_size				= 0.03					;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

sleep_health				= 1.0		;1.5		;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна
sleep_power					= 1.0		;1.5
sleep_satiety				= 1.0		;0.8
sleep_radiation				= 1.0		;1.1
sleep_psy_health			= 1.0

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power				=	0.1 ;    0.1			;0.005					;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power			=	0.0				;0.045					;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k			=	0				;10					;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power				=	-0.2;
walk_power				=	-0.1;			;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power			=	0.00			;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k			=	0				;					;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k				=	-0.0				;						;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k				=-1.5;						;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)


; хромота
limping_health_begin =	0.1;0.2		;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end   =	0.11;0.21		;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin  =	0.1		;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end	 =	0.2		;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state	 = on

cant_walk_power_begin =	0.00	;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end   =	0.10	;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin =	0.20	;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end   =	0.30	;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;--					АНИМАЦИИ ДЛЯ СМЕРТИ
;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;cлучайные
;random_death_animations = ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1,ragdoll_burst_back_0,ragdoll_burst_left_0,ragdoll_burst_right_0 ;norm_2_reg_doll_0,norm_2_reg_doll_1,norm_2_reg_doll_2,norm_2_reg_doll_3,norm_2_reg_doll_4,norm_2_reg_doll_5

;по типам от 0 до 7
;порядок по направлениям - front/back/left/right
; В голову, когда персонаж бежит на нас.
kill_enertion           = ragdoll_inertion_front_0/ragdoll_inertion_front_3/ragdoll_inertion_front_2/ragdoll_inertion_front_1

; Смерть от автоматной очереди
;kill_burst				= ragdoll_burst_front_0,ragdoll_burst_front_1/ragdoll_burst_back_0/ragdoll_burst_left_0/ragdoll_burst_right_0

; Смерть от выстрела из дробовика
kill_shortgun	        = ragdoll_shortgun_front_0,ragdoll_shortgun_front_1,ragdoll_shortgun_front_2,ragdoll_shortgun_front_3,ragdoll_shortgun_front_4,ragdoll_shortgun_front_5,ragdoll_shortgun_front_6,ragdoll_shortgun_front_7,ragdoll_shortgun_front_8/ragdoll_shortgun_back_0,ragdoll_shortgun_back_1,ragdoll_shortgun_back_2,ragdoll_shortgun_back_3,ragdoll_shortgun_back_4,ragdoll_shortgun_back_5/ragdoll_shortgun_left_0,ragdoll_shortgun_left_1,ragdoll_shortgun_left_2/ragdoll_shortgun_right_0

; Смерть хедшотом
kill_headshot			= ragdoll_headshot_front_0,ragdoll_headshot_front_1,ragdoll_headshot_front_2,ragdoll_headshot_front_3,ragdoll_headshot_front_4,ragdoll_headshot_front_5,ragdoll_headshot_front_6,ragdoll_headshot_front_7,ragdoll_headshot_front_8,ragdoll_headshot_front_9,ragdoll_headshot_front_10/ragdoll_headshot_back_0,ragdoll_headshot_back_1,ragdoll_headshot_back_2,ragdoll_headshot_back_3,ragdoll_headshot_back_4,ragdoll_headshot_back_5/ragdoll_headshot_left_0,ragdoll_headshot_left_1,ragdoll_headshot_left_2,ragdoll_headshot_left_3,ragdoll_headshot_left_4,ragdoll_headshot_left_5,ragdoll_headshot_left_6,ragdoll_headshot_left_7/ragdoll_headshot_right_0,ragdoll_headshot_right_1,ragdoll_headshot_right_2,ragdoll_headshot_right_3

; Смерть хедшотом из снайперки
kill_sniper_headshot	= ragdoll_sniper_headshot_front_0,ragdoll_sniper_headshot_front_1,ragdoll_sniper_headshot_front_2/ragdoll_sniper_headshot_back_0/ragdoll_sniper_headshot_left_0/ragdoll_sniper_headshot_right_0

; Смерть от снайперки в тело
kill_sniper_body		= ragdoll_sniper_body_front_0,ragdoll_sniper_body_front_1,ragdoll_sniper_body_front_2/ragdoll_sniper_body_back_0,ragdoll_sniper_body_back_1,ragdoll_sniper_body_back_2,ragdoll_sniper_body_back_3/ragdoll_sniper_body_left_0/ragdoll_sniper_body_right_0

; Смерть от взрывной волны гранаты
kill_grenade            = ragdoll_grenade_front_0/ragdoll_grenade_back_0/ragdoll_grenade_left_0/ragdoll_grenade_right_0

;front-norm_2_rag_doll_front_0,norm_2_rag_doll_front_1,norm_2_rag_doll_front_2/back-norm_2_rag_doll_back_0,norm_2_rag_doll_back_1,norm_2_rag_doll_back_2/right-norm_2_rag_doll_right_0/left-norm_2_rag_doll_left_0

;--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

